Skorlarin Görevleri:
Simdi bütün skorlarin genel görevlerini özetleyelim.
1) Strength:
Weight Allowance: Karakterin üzerinde tasiyabilecegi yük kapasitesi. Silahlari, büyü malzemeleri, kamp esyalari, yemek vs.
Maximum Press: Karakterin kafasinin üzerine kadar kaldirabilecegi agirlik. Aynen bir halter gibi. Mesela Naim Süleymanoglu'nunki 200 kilo filan çünkü kaldirmak için yarismalardaki gibi belirli kurallar yok. "Hayde bre!" seklinde tutup kaldiriyorsun.
Open Doors: Karakterin, tekme veya omuz kullanarak herhangi bir kapiyi(belirli bir kalinligi geçmemek sartiyla) göçertme yüzdesi. Strength skorunun büyüklügüne göre kümülatif olarak bu yüzde artar.
Bend Bars/ Lift Gates: Karakterin demir/ve benzeri bar veya parçalari bükebilme yetenegi. Hapislerden kaçmak veya çöken bir tavani tutmak için kullanilir. "Open doors" yüzdesinden oldukça düsüktür. Bu yüzde bazi özel durumlarda da(mesela karakter bir ip veya zincirle bir yere bagliysa onu koparmak için) kullanilir.
Attack Bonus: Karakterin kiliç veya benzeri yakin dövüs silahlariyla savastigi sirada thac0'suna eklenen bonus. Fantezi dünyasinda herkesin zirhlari oldugundan kisilerin yakin dövüs silahlariyla vurabilmesi yetenegin yaninda kuvvetine de bagli oluyor dogal olarak. Örnegin Conan o kuvveti ile nisan aldigi yeri iskalasa bile vurdugu yeri dagitacagi için kuvvetten belirli bir bonus alir.
Damage Bonus: Bu ise karakterin vurdugu zaman rakibe kuvveti sayesinde verdigi extra damage. Çok kuvvetli karakterler vurduklari zaman kuvvetleri sayesinde bu bonustan yararlanabilirler.
2) Dexterity:
Reaction Adjustment: Bu karakterin çok sasiracagi bir olay karsisinda reflekslerin kisiye yardimini belirler. Örnegin dexterity skoru yeterince yüksek bir kisi karsisindan gelen dev bir kayadan refleksif olarak yana atliyarak kurtulabilir.
Armour Adjustment: Bu en basit açiklamayla karakterin yetenegi sayesinde vuruslardan ne kadar basariyla kaçtigini belirleyen özellik.
Missile Adjustment: Adindan da anlasilacagi gibi, karakterin ok/benzeri firlatilan veya el becerisi isteyen silahlari kullanabilme kabiliyeti.
3) Constitution
HP Bonus: Basit olarak karakterin yüksek dayanikliligi sayesinde HP'sine eklenen bonus.
Poison Bonus: Bu karakterin fiziksel bünyesinin zehirlenmeye karsi ne kadar dayanikli oldugunu belirliyor.
System Shock: Bu karakterin çok ani ve ölümcül olaylarda (yüksek bi yerden düsme, herhangi bi parcasinin vücuttan ayrilmasi -kol,bacak vs. -, çok can acitan darbeler - dragon's breath vs -) HP'si bitmese bile direk ölüp ölmedigini belirler.
Örnegin bizim 18 constitution skorlu fighter'imiza bir dragon sinirlenmis ve onu yeryüzünden silmek icin söyle bi üflemis. Bizim fighter saglam adam; hp: 80! Dragon bir nefeste 60 damage koyarak bizim fighter'i yerle bir etmiş ama fighter'in hp'sini bitirememis. Yalniz fighter system shock yemis. 90% sansla yasayacak ama sanssiz gunu ve 10%'a denk gelen zar fighter'imizin son zari olmus.
Resurrection Chance: Bu bir karakterin öldügü zaman tekrar canlandirilmasinin ne kadar kolay oldugunu belirleyen yüzde. Karakterin bünyesi ne kadar güçlüyse ruhu vücuduna o kadar siki bagli demektir bu da resurrection chance'i arttirir.
Regeneration: Bu insan otesi varliklarin kendilerini yenileme hizlarini belirler. Örnegin troll'lerin (çok [inanilmaz derecede çok]igrenc ve aptal bi yaratik, ama ne yaparsin iste, dogustan savasçi ve inanilmaz barbar) constitution'lari averaj olarak 26-27 filandir herhalde, cünkü vurdun mu birkaç dakikada kollari bile yerine gelir. Bu onlari acayip (!) derecede... yenilmez yapar.
4) Intelligence
Language: Bu kisinin kaç dil bildigini belirler. Zeki kisiler ortamlarinin el verdigi dilleri konusabilirler.
Spell Learning: Bu karakterin arastirdigi bir büyüyü ögrenip ögrenemedigini belirler.
Max No of Spells: Bu bir karakterin zeka katsayisina göre kaç spelli ezberleyebilcegini belirler. Zeki karakterler (genellikle wizardlar) daha çok spell ezberleyebilirler.
Illusion Immunity: Bu zekasi 18+ olan (yani insan ötesi) varliklarin belirli ilüzyonlari farketmesini saglar. Karakterin zekasina göre bunlara karsi gelistirecegi feedback degisir. Örnegin intelligence'i 22 olan bir dragon, bir büyücünün arkasinda yarattigi dragon'un ilüzyon olup olmadigini anliyabilir.
5) Wisdom
Bonus Spells: Not: Bu kafani yormaman gereken bir priest özelligi. Yalnizca priestlerde olan, yüksek wisdomdan yararlanarak fazladan büyü yapma özelligi. Bonus speller, büyü için gereken hareketler, sözler ve materyaller olayina ihtiyaç duymaz. Priestler bonus spellerini "at will" yani istedikleri zaman hiçbir extra olaya ihtiyaç duymadan yaparlar.
Magic Resistance: Bu yüksek wisdom skoru olan karakterlerin beyin kontrol eden (hipnotizma vs) büyülere karsi dayanikliligini belirler.
Spell Failure: Bu düsük wisdom'li karakterlerin yaptiklari büyülerin çalismama yüzdesdir. (Wisdom 13+ sonrasina geçerli degil)
Magic Immunity: Bu 18+ (insan ötesi) wisdom skoru olan karakterlerin hipnotizma benzeri zeka kontrol eden büyülere karsi olan immunity'lerini belirler. Örnegin wisdom'u 20 olan bir lich'i bir vampir bile hipnotize edemez.
6) Charisma
No of Henchmen: Bu kisilerin karizma skorlarina göre yanlarinda topladigi yardimcilari belirler. Henchmanler NPC'dir (bkz ders 1, bölüm 2).
Reaction Adjustment: Bu çogu oyuncu tarafindan dexterity skorundaki reaction adj.(bkz bölüm 3 - dexterity) ile karistirilir. Yalniz digerinden çok farklidir. Bu karakterin görünüsüne göre ilk defa gördügü insanlari ne kadar etkiledigini belirler. Örnegin James Bond, acayip derecede reaction adj'i yüksek bir karakterdir.
Loyalty Base: Bu karakterin karizmasina göre ne kadar fiyakali veya bir baska degisle kiyak oldugunu belirtir. Çok karizmatik tipler görenler tarafindan "wow be!" diye karsilanirlar. Buna Titanic filmindeki rolü sirasinda tüm dünya kadinlarini ne yapip edip tavlayan Richard Gere örnek gösterilebilir.